A R C H E T Y P E S

Les Archétypes sont des peronnages déjà définis mais incomplets qui permettent de montrer les possibilités inhérentes au jeu en ce qui concerne le type d'aventurier que les joueurs peuvent incarnés.

Un certain nombre d'Archétypes sont fournis dans ces pages, mais il est possible de créer un personnage de toute pièce. Ceoendant cette méthode exige un concept de personnage déjà solide et est consillée aux joueurs plutôt expérimentés.

Liste des Archétypes

  • Guerrier Runique Mélédorien*

  • Guerrier Ookor*

Utiliser un Archétype existant

Pour utiliser un Archétype existant, il suffit de choisir l'Archétype qui vous attire le plus dans la liste ci-contre.

Vous découvrirez que les 18D d'Attributs sont déjà attribués. Une liste de Compétences est également proposée.

Il ne reste au joueur qu'à répartir ses 8D dans les Compétences listées et vous disposez d'un personnage prêt à partir à l'aventure.

Bien sûr il est possible de modifier la description du personnage et ses motivations, mais il est par contre déconseillé de modifier les Attributs pour que le personnage reste cohérent.

Créer son propre Archétype

Créer son Archétype permet un meilleur contrôle sur la création du personnage, mais c'est un processus plus long et un peu plus complexe.

Il s'agit tout d'abord de décrire son personnage comme indiqué dans la section du même nom, en gardant à l'esprit le type de personnage que le joueur veut créer.

Si un joueur veut jouer un vieux loup de mer sur le retour, il notera dans la partie "type" de la description "vieux loup de mer sur le retour" et répartira ses 18D d'Attributs et ses 8D de Compétences en conséquence.

Ensuite il faut répartir les 18D dans les Attributs ( si vous souhaitez jouer un Magicien ou un Maître Kaï, n'oubliez pas de conserver un ou plusieurs D pour les Attributs Magie ou Disciplines Kaï ).

La répartition des 18D doit obéir aux minima et aux maxima de la Race choisie. Un humain typique doit avoir un minimum de 2D et un maximum de 4D dans tous les Attributs ( à l'exclusion de la Magie et des Disciplines Kaï qui sont limitées à un maximum de 3D à la création ). D'autres Races dont les minima et maxima varient sont décrites dans la section Races.

Le joueur choisit ensuite les Compétences dans lesquels il pourra répartir ses 8D. Le nombre de ses Compétences dépend de la valeur de ses Attributs, soit 3 Compétences par D et 1 Compétence par tranche de +1.

Un personnage ayant un Attribut PHYSIQUE de 3D+2 pourra choisir un maximum de 9 (3D) +2 (+2) = 11 compétences physiques.

Si le joueur souhaite faire de son personnage un Magicien, il pourra avoir un nombre de sort calculé selon la même méthode, cependant il ne pourra utiliser que ceux dans lesquels il investira des D de Compétence.

Un sort fonctionne donc comme une compétence particulière qui ne peut pas être utilisée sans y avoir investi des points.

Une fois que la Description, les Attributs, les Compétences et éventuellement les Sorts ont été définis, le personnage est prêt à partir à l'aventure.

Exemple: La Saga de Shaïna Mysë ( suite...)

Nous allons maintenant créer un Archétype pour Shaïna Mysë:

Elle sera une "Cavalière Slovienne"

Nous allons commencer par répartir ses 18D d'Attributs.

Shaïna Mysë est avant tout une combattante, son Attribut PHYSIQUE devra donc être au moins dans la moyenne. Elle aura donc 3D en PHYSIQUE ( ce qui lui autorise par la suite un maximum de 9 Compétences ).

Elle devra être souple et habile au maniement des armes, son Attribut REFLEXE est donc également important. Nous lui attribuons donc 3D+2 en REFLEXE ( ce qui lui autorise 11 Compétences ).

Son Attribut SAVOIR est moins développé du fait de son éducation isolée et de son manque de goût pour les études. 2D+2 en SAVOIR dénote donc son manque de culture ( cela lui autorise néanmoins 8 Compétences ).

Du fait de son passé elle est assez vive à remarquer les changements de son environnement, il semble donc raisonnable de lui garder 3D en PERCEPTION ( ce qui lui autorise 9 Compétences ).

Comme elle a l'habitude des chevaux et possède un bon instinct, son Attribut PSYCHE sera légèrement supérieur à la moyenne. Elle aura donc 3D+1 en PSYCHE ( ce qui lui autorise 10 Compétences ).

Par contre, de par sa nature solitaire et son aversion envers les réceptions mondaines, il paraît judicieux de ne lui attribuer que 2D+1 en CHARISME ( ce qui lui autorise 7 Compétences ).

 

Il nous faut ensuite choisir les Compétences dans lesquels elle pourra répartir ses 8D de Compétences.

Le joueur choisit les Compétences suivantes en accord avec le Meneur de Jeu, pour rester cohérent avec le concept de "Cavalière Slovienne".

  • PHYSIQUE ( max 9 ): combat à mains nues, endurance

  • REFLEXE ( max 11 ): arcs, armes de mêlée ( armes de cavalerie ), parade à l'arme de mêlée, parade à mains nues, esquive, arts coprorels ( acrobatie équestre ).

  • SAVOIR ( max 8 ): languages, héraldique ( pays de la Storn ), soins, géographie ( plaine slovienne ).

  • PERCEPTION ( max 9 ): sens, pistage.

  • PSYCHE ( max 10 ): dressage ( chevaux ), équitation ( cheval ), volonté.

  • CHARISME ( max 7 ): étiquette ( noblesse slovienne ), chant.

Dans son concept, Shaïna Mysë est incapable de lancer des Sorts. Il n'est donc pas utile de s'en préoccuper. Par contre, comme elle vient des plaines sloviennes où l'élevage des chevaux et l'équitation est un art national elle disposera des talents spéciaux suivants:

  • Aptitude équestre: un "Cavalier Slovien" bénéficie automatiquement et gratuitement d'un bonus de +1D à sa compétence équitation.

  • Combat à cheval: un personnage combattant à cheval utilise pour se battre au maximum son niveau de compétence en équitation. Cela signifie qu'un personnage ayant 5D+2 en armes de mêlée mais 2D+1 en équitation n'utilisera que 2D+1 lorsqu'il se bat à l'épée à cheval. Un "Cavalier Slovien" par contre, grâce à ce talent spécial, peut utiliser son niveau de compétence total en arme lorsqu'il se bat à cheval.

La création de l'Archétype se termine ici. Il reste ensuite au joueur à répartir ses 8D de Compétences dans les Compétences qu'il a choisie plus haut.

 

Vous savez maintenant ce qu'est un Archétype et comment en créer un de toute pièce. Dans les pages suivantes vous découvrirez différents Archétypes définissant des personnages utilisables dans le cadre d'une campagne dans le Magnamund.

Pour accéder à la suite de la création du peronnage, cliquez sur SUIVANT.

(C) Smiling Frog, Février 2000