Dans cette section, vous trouverez les caractéristiques techniques des armes et des armures que vos personnages seront amenés à utiliser au fil des aventures, ou chez leurs adversaires.

Notez que le prix du matériel ci-dessous se trouve dans la section "équipement"

- Les Armures

- Les Armes

Les Armes & les Armures

Les Armures

Les Armures Matelassées

Nom
Protection
Malus REF
Partielle
+1
---
Complète
+2
---
Renforcée
1D
-1

Les Armures de Cuir

Nom
Protection
Malus REF
Partielle
+2
---
Complète
+1D
---
Renforcée
+1D+1
-1

 

Les Cottes de Maille

Nom
Protection
Malus REF
Partielle
+1D
---
Complète
+1D+1
-1
Renforcée
+1D+2
-2

 

Les Armures d'Ecaille

Nom
Protection
Malus REF
Partielle
+1D+1
-1
Complète
+1D+2
-2
Renforcée
+2D
-1D

 

Les Armures de Plaque

Nom
Protection
Malus REF
Partielle
+2D
-1D
Complète
+2D+2
-1D+1
Renforcée
+3D
-2D

 

Les Armes

Les Armes Tranchantes

Nom Spécialisation Difficulté Dommages
Couteau Couteau
5
PHY+1D
Dague Dague
5
PHY+1D+1
Epée Courte Epée courte
7
PHY+1D+2
Epée Large Epée Large
10
PHY+2D
Epée Bâtarde Epée Bâtarde
12
PHY+2D+1/+2 a)
Epée à deux Mains Epée à deux Mains
15
PHY+3D
Cimeterre Cimeterre
12
PHY+2D
Hachette Hachette
10
PHY+1D+2
Hache de Guerre Hache de Guerre
10
PHY+2D
Hache de Bataille Hache de Bataille
15
PHY+2D+2

a) Une épée bâtarde utilisée à 1 main inflige PHY+2D+1. Utilisée à 2 mains elle inflige PHY+2D+2

Les Armes Contondantes

Nom Spécialisation Difficulté Dommages
Arme improvisée ---
7
PHY+1D
Massue Massue
5
PHY+1D+1
Masse d' Arme Masse d'arme
7
PHY+2D
Marteau de Guerre Marteau de Guerre
10
PHY+2D
Etoile du Matin Etoile du Matin
15
PHY+2D+1
Bâton Bâton
10
PHY+1D+2
Grand Marteau Grand Marteau
12
PHY+2D+2

Les Armes d' Hast

Nom Spécialisation Difficulté Dommages
Lance Lance
10
PHY+2D
Vouge Vouge
12
PHY+2D+1
Pique Pique
12
PHY+2D+2
Hallebarde Hallebarde
12
PHY+3D
Lance de Cavalerie Lance de Cavalerie
15
PHY+2D+2 b)
Fléau Fléau
15
PHY+2D
Fléau d' Arme Fléau d' Arme
15
PHY+2D+1
Faux Faux
12
PHY+2D+2
b) Une Lance de Cavalerie ne peut être utilisée qu'à cheval. Pour calculer les dommage on utilise le PHY du cheval.

Les Armes de Jet

Nom Spécialisation Difficulté
PC
PM
PL
Dommages
Couteau de lancer Couteau de lancer
10
5
10
25
PHY+1D
Hache de jet Hache de jet
10
7
15
30
PHY+1D+1
Sha-ken (étoile de jet) Sha-ken (étoile de jet)
12
5
10
25
PHY+2
Fléchette Fléchette
7
3
7
15
PHY+1
Marteau Marteau
10
10
20
40
PHY+1D+2
Javelot Javelot
10
20
40
80
PHY+1D+2
Lance Lance
10
15
30
60
PHY+2D

Les Armes de Tir

Nom Cadence de tir Difficulté
PC
PM
PL
Dommages
Arc Court
2
10
25
75
150
PHY+1D+1
Arc Court Composite
2
10
50
150
300
PHY+1D+2
Arc Long
1
12
75
200
400
PHY+2D
Arc Long Composite
1
12
100
250
500
PHY+2D+1
Arbalète de poing
1/2
10
15
30
50
3D
Arbalète Légère
1/2
5
25
50
100
3D+1
Arbalète Moyenne
1/2
5
25
75
150
4D
Arbalète Lourde
1/3
7
50
100
200
4D+2
Pistolet Archaïque
1/4
12
10
20
50
4D+1
Arquebuse
1/4
12
25
50
100
5D
Tromblon
1/4
12
10
20
50
5D
Fronde
1
10
25
50
100
PHY+1D
Sarbacane
1
10
5
10
20
1D

Dans la section suivante, vous découvrirez l'équipement que vos personnages pourront utiliser ainsi que son prix. De la lanterne au cheval en passant par les nuitées à l'Auberge, vous saurez tout sur ce qu'on peut se procurer dans les échopes du Magnamund.

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(C) Smiling Frog 2000

Illustrations (C) Gary Chalk / Bryan Talbot