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Les Seigneurs Kaï sont les Guerriers d'élite du Sommerlund.
Au cours de leur histoire, ils ont développés des Disciplines
de combat leur permettant de devenir sans doute les meilleurs guerriers
de tout le Magnamund.
Vous trouverez ci-dessous la description des dix disciplines de base
que doivent maîtriser les Novices Kaï pour atteindre le Rang
de Maître Kaï.
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Les Disciplines Kaï
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Maîtrise des Armes
La Maîtrise des Armes permet au Seigneur
Kaï de se battre plus efficacement avec une arme particulière.
Lorsqu'il combat avec cette arme, il ajoute son Code D "Disciplines
Kaï - Maîtrise des Armes" à ses jets de compétence
"Armes de Mêlée" et "Parade de Mêlée".
Le Seigneur Kaï choisit ( ou tire au hasard ) l'arme
qu'il maîtrise dans la table suivante.
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2D6
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Arme Maîtrisée |
2D6
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Arme Maîtrisée |
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2
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Poignard |
7
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Epée |
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3
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Lance |
8
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Hache |
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4
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Masse d'arme |
9
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Arc* |
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5
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Sabre |
10
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Bâton |
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6
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Marteau de Guerre |
11
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Glaive |
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12
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Choix |
* Si un personnage tire ou choisit une maîtrise en "arc",
il ajoutera son Code D "Disciplines Kaï - Maîtrise
des Armes" à sa compétence "Arcs".
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Chasse
La Chasse permet au Seigneur Kaï de toujours
trouver de quoi manger lorsqu''il se trouve dans la nature. Il sait pister
le gibier, poser des pièges et préparer ses prises.
De plus il ajoute 1D à ses compétences
"Esquive", "Escalade" et "Natation".
Se procurer de la nourriture par ce moyen dépend essentiellement
de la région dans laquelle on l'utilise. Il sera effectivement bien
plus facile d'appliquer cette discipline dans une forêt giboyeuse
que dans un désert aride.
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| Difficulté |
Région |
| 5 |
Forêt giboyeuse |
| 10 |
Forêt claisemée |
| 15 |
Collines |
| 20 |
Plaine |
| 30+ |
Désert / Arctique / Endroits maudits |
Note: les difficultés ci-dessus
sont données à titre indicatif. C'est au Meneur de Jeu de
la fixer en fonction du milieu dans lequel évolue le personnage lorsqu'il
veut utiliser cette discipline.
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Orientation
L'Orientation permet au Seigneur Kaï de toujours
choisir la bonne direction lorsqu'il est confronté à un choix
sur le chemin qu'il doit emprunter. Il sait instinctivement où se trouve
le Nord et n'est jamais perdu.
Un personnage possédant cette discipline ajoute
automatiquement 1D à sa compétence "pistage".
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Sixième Sens
Le Sixième Sens permet au Seigneur Kaï
de deviner les dangers imminents qui le menacent. Il lui permet aussi de
deviner les véritables intentions d'un inconnu ou la nature d'un
objet étrange rencontré au cours d'une aventure.
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Communication Animale
La Communication Animale permet au Seigneur
Kaï de communiquer avec les mammifères et de deviner leurs intentions.
L'échange possible grâce à cette discipline se limite
à des idées concrètes exprimées dans un vocabulaire
simple. De même, lorsqu'il veut deviner les intentions d'un animal,
le Seigneur ne pourra que se baser sur une impression générale
( la peur, la curiosité, la colère etc. ).
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Camouflage
Le Camouflage permet au Seigneur Kaï de
se fondre dans le paysage. A la campagne, il pourra se dissimuler au milieu
des arbres et des rochers, en ville il pourra passer pour un habitant de
l'endroit visité.
Le Seigneur Kaï maîtrisant cette discipline ajoute
son Code D de "Disciplines Kaï - Camouflage"
à tout ses jets de "Discrétion", que ce soit
pour se cacher dans la nature, passer inaperçu en ville ou trouver
un abri sûr.
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Guérison
La Guérison permet au Seigneur Kaï
de se guérir par le pouvoir de son esprit. Il pourra de cette manière,
sur un jet de "Discipline Kaï - Guérison" réussi,
diminuer son niveau de blessure de 1. Ceci une fois par jour.
La difficulté du jet de Discipline dépend de
la gravité de la blessure.
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| Diffculté |
Guérison |
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5
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Sonné ----> Guéri |
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10
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Blessé ----> Sonné |
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15
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Neutralisé ----> Blessé |
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25
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Mortellement Blessé ----> Neutralisé |
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Bouclier Psychique
Le Bouclier Psychique permet de résister
aux attaques psychiques plus efficacement lorsque le Seigneur Kaï doit
résister à une telle attaque, il ajoute son Code D
"Disciplines Kaï - Bouclier Psychique" à son Attribut
PSYCHE pour y résister.
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Puissance Psychique
La Puissance Psychique permet au Seigneur Kaï
d'attaquer ses ennemeis grâce à la force de son esprit.
L'attaque est résolue comme une opposition entre la
PSYCHE + Puissance psychique du Seigneur Kaï contre la PSYCHE
de son adversaire. Si le Maître Kaï gagne l'opposition, il inflige
un niveau de blessure automatique à son adversaire.
Cette discipline compte comme une attaque supplémentaire
et peut être utilisée pendant un combat au corps à corps.
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Maîtrise Psychique
de la Matière
La Maîtrise Psychique de la Matière
permet au Seigneur Kaï de mouvoir de petits objets par la force de
son esprit ou d'actionner des mécanismes simples ( leviers, clés
dans une serrure...)
Les objets ainsi déplacer se déplacent à
vitesse de marche aussi longtemps que le Seigneur Kaï se concentre.
La difficulté du jet de "Disciplines Kaï - Maîtrise
Psychique de la Matière " dépend du poids de l'objet
déplacé ou de la force nécessaire à actionner
un mécanisme.
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| Diffculté |
Poids |
Force du mécanisme |
| 5 |
>100g
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Petite serrure bien huilée |
| 10 |
200-300g
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Serrure normale récente / petit levier |
| 15 |
400-600g
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Serrure légèrement rouillée / levier moyen |
| 20 |
700-900g
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Grosse serrure / levier moyen rouillé |
| 25 |
1 Kg
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Gros levier rouillé / grosse serrure antique et rouillée |
Note: les difficultés ci-dessus
sont données à titre indicatif. C'est au Meneur de Jeu de
la fixer en fonction de l'action que le personnage veut effectuer lorsqu'il
utilise cette discipline.
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Lorsqu'un Seigneur Kaï a maîtrisé
les dix disciplines décrites ci-dessus il a la possibilité de
devenir Maître Kaï.
Un Maître Kaï gagne le droit d'étudier
les Disciplines Magnakaï qui augmentent encore ses pouvoirs et le mènent
sur la voie de Grand Maître Kaï
Pour avoir davantage d'information sur les Disciplines
Magnakaï, cliquez ici.
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(C) Smiling Frog 2000
Illustrations (C) Gary Chalk
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