Les Seigneurs Kaï sont les Guerriers d'élite du Sommerlund. Au cours de leur histoire, ils ont développés des Disciplines de combat leur permettant de devenir sans doute les meilleurs guerriers de tout le Magnamund.

Vous trouverez ci-dessous la description des dix disciplines de base que doivent maîtriser les Novices Kaï pour atteindre le Rang de Maître Kaï.

 

- Maîtrise des Armes

- Chasse

- Orientation

- Sixième Sens

- Communication Animale

- Camouflage

- Guérison

- Bouclier Psychique

- Puissance Psychique

- Maîtrise Psychique de la Matière

Les Disciplines Kaï

Maîtrise des Armes

La Maîtrise des Armes permet au Seigneur Kaï de se battre plus efficacement avec une arme particulière. Lorsqu'il combat avec cette arme, il ajoute son Code D "Disciplines Kaï - Maîtrise des Armes" à ses jets de compétence "Armes de Mêlée" et "Parade de Mêlée".

Le Seigneur Kaï choisit ( ou tire au hasard ) l'arme qu'il maîtrise dans la table suivante.

2D6
Arme Maîtrisée
2D6
Arme Maîtrisée
2
Poignard
7
Epée
3
Lance
8
Hache
4
Masse d'arme
9
Arc*
5
Sabre
10
Bâton
6
Marteau de Guerre
11
Glaive
 
12
Choix

* Si un personnage tire ou choisit une maîtrise en "arc", il ajoutera son Code D "Disciplines Kaï - Maîtrise des Armes" à sa compétence "Arcs".

Chasse

La Chasse permet au Seigneur Kaï de toujours trouver de quoi manger lorsqu''il se trouve dans la nature. Il sait pister le gibier, poser des pièges et préparer ses prises.

De plus il ajoute 1D à ses compétences "Esquive", "Escalade" et "Natation".

Se procurer de la nourriture par ce moyen dépend essentiellement de la région dans laquelle on l'utilise. Il sera effectivement bien plus facile d'appliquer cette discipline dans une forêt giboyeuse que dans un désert aride.

Difficulté Région
5 Forêt giboyeuse
10 Forêt claisemée
15 Collines
20 Plaine
30+ Désert / Arctique / Endroits maudits

Note: les difficultés ci-dessus sont données à titre indicatif. C'est au Meneur de Jeu de la fixer en fonction du milieu dans lequel évolue le personnage lorsqu'il veut utiliser cette discipline.

Orientation

L'Orientation permet au Seigneur Kaï de toujours choisir la bonne direction lorsqu'il est confronté à un choix sur le chemin qu'il doit emprunter. Il sait instinctivement où se trouve le Nord et n'est jamais perdu.

Un personnage possédant cette discipline ajoute automatiquement 1D à sa compétence "pistage".

 

Sixième Sens

Le Sixième Sens permet au Seigneur Kaï de deviner les dangers imminents qui le menacent. Il lui permet aussi de deviner les véritables intentions d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange rencontré au cours d'une aventure.

Communication Animale

La Communication Animale permet au Seigneur Kaï de communiquer avec les mammifères et de deviner leurs intentions. L'échange possible grâce à cette discipline se limite à des idées concrètes exprimées dans un vocabulaire simple. De même, lorsqu'il veut deviner les intentions d'un animal, le Seigneur ne pourra que se baser sur une impression générale ( la peur, la curiosité, la colère etc. ).

Camouflage

Le Camouflage permet au Seigneur Kaï de se fondre dans le paysage. A la campagne, il pourra se dissimuler au milieu des arbres et des rochers, en ville il pourra passer pour un habitant de l'endroit visité.

Le Seigneur Kaï maîtrisant cette discipline ajoute son Code D de "Disciplines Kaï - Camouflage" à tout ses jets de "Discrétion", que ce soit pour se cacher dans la nature, passer inaperçu en ville ou trouver un abri sûr.

Guérison

La Guérison permet au Seigneur Kaï de se guérir par le pouvoir de son esprit. Il pourra de cette manière, sur un jet de "Discipline Kaï - Guérison" réussi, diminuer son niveau de blessure de 1. Ceci une fois par jour.

La difficulté du jet de Discipline dépend de la gravité de la blessure.

Diffculté Guérison
5
Sonné ----> Guéri
10
Blessé ----> Sonné
15
Neutralisé ----> Blessé
25
Mortellement Blessé ----> Neutralisé

Bouclier Psychique

Le Bouclier Psychique permet de résister aux attaques psychiques plus efficacement lorsque le Seigneur Kaï doit résister à une telle attaque, il ajoute son Code D "Disciplines Kaï - Bouclier Psychique" à son Attribut PSYCHE pour y résister.

Puissance Psychique

La Puissance Psychique permet au Seigneur Kaï d'attaquer ses ennemeis grâce à la force de son esprit.

L'attaque est résolue comme une opposition entre la PSYCHE + Puissance psychique du Seigneur Kaï contre la PSYCHE de son adversaire. Si le Maître Kaï gagne l'opposition, il inflige un niveau de blessure automatique à son adversaire.

Cette discipline compte comme une attaque supplémentaire et peut être utilisée pendant un combat au corps à corps.

Maîtrise Psychique de la Matière

La Maîtrise Psychique de la Matière permet au Seigneur Kaï de mouvoir de petits objets par la force de son esprit ou d'actionner des mécanismes simples ( leviers, clés dans une serrure...)

Les objets ainsi déplacer se déplacent à vitesse de marche aussi longtemps que le Seigneur Kaï se concentre. La difficulté du jet de "Disciplines Kaï - Maîtrise Psychique de la Matière " dépend du poids de l'objet déplacé ou de la force nécessaire à actionner un mécanisme.

Diffculté Poids Force du mécanisme
5
>100g
Petite serrure bien huilée
10
200-300g
Serrure normale récente / petit levier
15
400-600g
Serrure légèrement rouillée / levier moyen
20
700-900g
Grosse serrure / levier moyen rouillé
25
1 Kg
Gros levier rouillé / grosse serrure antique et rouillée

Note: les difficultés ci-dessus sont données à titre indicatif. C'est au Meneur de Jeu de la fixer en fonction de l'action que le personnage veut effectuer lorsqu'il utilise cette discipline.

Lorsqu'un Seigneur Kaï a maîtrisé les dix disciplines décrites ci-dessus il a la possibilité de devenir Maître Kaï.

Un Maître Kaï gagne le droit d'étudier les Disciplines Magnakaï qui augmentent encore ses pouvoirs et le mènent sur la voie de Grand Maître Kaï

Pour avoir davantage d'information sur les Disciplines Magnakaï, cliquez ici.

(C) Smiling Frog 2000

Illustrations (C) Gary Chalk