Cette section a pour but de rappeler aux Meneurs de Jeu les principes de base du Système D6.

Il ne s'agit pas de réécrire toutes les règles présentes dans le jeu de rôle Star Wars (tm) mais simplement d'en reprendre quelques éléments pour ne pas avoir à consulter le livre à tout instant.

Attention, il est possible que certaines règles ne soient pas exactement identiques à celle décrites dans le livre des règles de Star Wars. Si c'est le cas, les règles de cette page font foi.

Base du Système de Jeu

Les Personnages du jeu sont définis par des CODES DES pour leurs ATTRIBUTS et leurs COMPETENCES.

Lorsqu'il veut accomplir une ACTION, le joueur lance le nombre de Dés du CODE DES correspondant à la COMPETENCE ou à l'ATTRIBUT concerné ( Natation ou PHYSIQUE pour ne pas se noyer, Connaissance de la Flore ou SAVOIR pour reconnaître une plante, etc. ).

Pour réussir l'ACTION, le joueur doit obtenir un résultat strictement supérieur à la DIFFICULTE imposée par le Meneur de Jeu en fonction de l'ACTION entreprise.

Consulter immédiatement l'EXEMPLE

Les CODES DES

Les CODES DES se présentent sous la forme d'un certain nombre de D6 et éventuellement d'un modificateur appelé "PIP".

Note: par convention D signifie D6 et les deux termes sont complètement équivalents

Les D6

Les D6 représentent le nombre de D6 à lancer et à additionner pour essayer de vaincre une DIFFICULTE.

Exemple: PHYSIQUE 3D -----> lancer 3D6

Les "PIPS"

Les PIPS représentent un modificateur ajouté à la somme des D6 lancés pour essayer de vaincre une DIFFICULTE.

Exemple: PHYSIQUE 2D+1 -----> lancer 2D6, ajouter 1

Règle mathématique simple

3 PIPS = 1D

donc

6 PIPS = 2D

5 PIPS = 1D+2

 

Table récapitulative des équivalences PIPS / D6

PIPS
D6
PIPS
D6
1
---
9
3D
2
---
10
3D+1
3
1D
11
3D+2
4
1D+1
12
4D
5
1D+2
13
4D+1
6
2D
14
4D+2
7
2D+1
15
5D
8
2D+2
etc.
etc.

 

Les PIPS sont surtout utilisés lorsqu'il s'agit de Pouvoirs Spéciaux comme la Magie ou les Disciplines Kaï. Voir ces sections pour plus de détails.

Les Attributs

Attributs: Ensemble général des compétences d'un domaine particulier

Les Attributs sont au nombre de 6:

PHYSIQUE PERCEPTION
REFLEXES PSYCHE
SAVOIR CHARISME

Cliquez sur l'Attribut qui vous intéresse pour en voir la description précise.

Les Compétences

Compétences: talents innés ou acquis dépendant d'un Attribut particulier

Exemples:

Attribut

Compétences

PHYSIQUE Escalade, Saut, Combat à mains nues etc.
REFLEXES Arts corporels, Armes de Mêlée, Esquive etc.
SAVOIR Languages, Géographie, Médecine etc.
PERCEPTION Sens, Discrétion, Escroquerie, etc.
PSYCHE Sagacité, Volonté, Méditation etc.
CHARISME Comédie, Persuasion, Séduction etc.

Cliquez sur l'Attribut correspondant aux compétences qui vous intéressent pour en voir une description plus précise.

Les Actions

Action: résolution effective d'une situation dont le résultat est incertain par un jet de dé d'Attribut ou de Compétence contre une Difficulté imposée par le Meur de Jeu.

Les Difficultés

Difficulté: nombre devant être dépassé par le jet d'Attribut ou de Compétence d'un personnage pour que l'action soit réussie.

Nombre à vaincre

Difficulté

2-
Enfantine
3
Très Facile
5
Facile
7
Aisée
10
Moyenne
15
Malaisée
20
Difficile
25
Très difficile
30+
Héroïque

EXEMPLE

Smiling Frog, poursuivi par une bande de Loups Maudits, veut sauter par-dessus un fossé de 5 mètres pour leurs échapper.

Sauter dépend de la Compétence "Saut" qui se trouve sous l'Attribut PHYSIQUE. Comme Smiling Frog ne possède pas la Compétence "Saut", il devra utiliser son Attribut PHYSIQUE.

L'Attribut PHYSIQUE de Smiling Frog est de 3D+1. Le Meneur de Jeu estime la Difficulté à 10

Le joueur de Smiling Frog jette ses 3D et ajoute 1 (3D+1) pour un total de (3+2+4)+1 = 10.

Comme son résultat n'est pas strictement supérieur à la Difficulté de 10, il échoue et tombe dans le fossé.

(C) Smiling Frog, Février 2000

Illustrations (C) Gary Chalk