Définir son personnage en terme de jeu:

Une fois que le personnage a été défini de façon abstraite dans sa description et sa personnalité, il s'agit de définir ce qu'il sait faire en terme de jeu.

Un personnage est défini par des attributs, des compétences, des talents spéciaux, ainsi que des pouvoirs particuliers comme la Magie ou les Disciplines Kaï.

Les Attributs (un personnage dispose de 18D à répartir dans ses Attributs)

  • PHYSIQUE: le Physique d'un personnage représente à la fois sa force musculaire et sa capacité à fournir un effort physique prolongé. Les compétences découlant du physique sont donc en rapport avec la force ou l'endurance.

  • REFLEXES: les Réflexes sont utilisés pour toutes les épreuves requérant de l'agilité de la coordination ou de la dextérité. Il s'agit donc de tout ce qui concerne l'utilisation et la connaissance de son propre corps pour le mouvement et la rapidité.

  • SAVOIR: le Savoir représente tout ce que le personnage a appris en étudiant ou de par son éducation. Il s'agit à la fois de sa capacité de raisonnement et de sa culture générale.

  • PERCEPTION: la Perception définit l'acuité sensorielle du personnage, mais aussi sa capacité à tromper la perception d'autrui. Cet Attribut est donc autant utiliser pour remarquer quelque chose que pour empêcher quelqu'un de le remarquer.

  • PSYCHE: la Psyche est un attribut représentant la force mentale,la volonté,l'empathie, la capacité à sentir la magie ou s'en défendre. Elle est utilisée pour interagir avec les êtres vivant en se basant sur leur état d'esprit ou leurs émotions et éventuellement les retourner contre eux ou les contrôler.

  • CHARISME: le Charisme représente la faculté du personnage à agir en société. Il s'agit autant de sa prestance, de son aura que de ses connaissances en étiquette ou de sa facilité d'élocution. Il sert également à déterminer les talents artistiques du personnage dans le domaine de la conmédie ou du chant.

( Note: en fonction du type de peronnage, d'autres Attributs peuvent s'ajouter à cette liste. Les plus courants sont Magie et Disciplines Kaï. Ces nouveaux Attributs seront décrits dans leurs sections respectives. )

 

La répartition des D dans les Attributs:

Il y a plusieurs possibilités de répartir les D dans les Attributs:

  • En utilisant un Archétype, les D d'Attributs sont déjà répartis en fonction du Type du personnage.
  • En créant un Archétype, les D d'Attributs doivent être répartis en fonction des minima et des maxima de la race à laquelle appartient le personnage.

Les Compétences (un personnage dispose de 8D à répartir dans ses Compétences)

Les Compétences représentent ce que le personnage a appris et est capable de faire. Chaque compétence découle d'un Attribut particulier et se combine avec lui pour donner le total des dés à lancer pour accomplir une action.

Un personnage peut se spécialiser dans une ou plusieurs compétences. Les définitions des compétences se présentent ainsi:

Nom ( Spécialisations )

Description:

Description des Compétences:

PHYSIQUE:

Saut ( saut en longueur, saut en hauteur )

La compétence saut permet à un personnage de franchir certains espaces en bondissant dans les airs. Plus le saut est long et/ou haut, plus la difficulté est élevée.

Escalade ( alpinisme, avec matériel, sans matériel, urbaine )

La compétence escalade permet au personnage de grimper sur des surfaces verticales en s'accrochant aux prises apparentes de la surface ou en utilisant du matériel ( cordes, pitons etc. ). Plus la surface est lisse plus la difficulté est élevée.

Jet ( puissance, précision, gros objets )

La compétence jet permet de lancer des objets avec puissance et/ou précision. Il ne s'agit pas lancer des armes comme des couteaux ou des javelots, ceci dépend de la compétence armes de jet (Réflexes).Plus la cible est éloignée et/ou petite, plus la difficulté est élevée.

Natation ( endurance, sous-marine, vitesse, en charge )

La compétence natation permet au personnage d'évoluer sur les étendues d'eau sans se noyer. Plus le courant est fort et plus un personnage doit nager longtemps plus la difficulté est élevée.

Combat à mains nues ( lutte, bagarre, arts martiaux, coups précis, coups puissants, coups assomants )

La compétence combat à mains nues permet au personnage de se battre sans arme avec efficacité. Il y a plusieurs possibilités de se battre à mains nues. Soit en frappant, soit en essayant d'aggriper l'adversaire pour l'immobiliser ou le faire tomber. ( les règles de combat sont expliquées dans la section du Meneur de Jeu ).

Endurance ( faim, fatigue, froid, chaud, torture, blessure )

La compétence endurance permet de résister à des situations extrêmes en en supportant les effets, ce qui lui permet d'ignorer les malus dûs à ce genre de situations. Plus la situation est extême et de longue durée, plus la difficulté est élevée.

Force ( levage, faits de force, tirer )

La compétence force permet au personnage d'utiliser au maximum sa force musculaire pour soulever ou déplacer des objets pesants. Plus l'objet est lourd plus la difficulté est élevée.

Course ( de vitesse, de fond )

La compétence course permet au personnage de courir plus vite et/ou plus longtemps. Plus la course dure longtemps ou plus le personnage veut courir vite, plus la difficulté est élevée.

Canotage ( barque, galère )

La compétence canotage permet au personnage d'utiliser des bateaux à rame de manière efficace. Il sait diriger ce type d'embarcation en toute sécurité, même dans des conditions difficiles. Plus les conditions sont difficiles ou le parcours compliqué, plus la difficulté est élevée.

 

REFLEXES:

Arcs ( arc long, arc court, arc long composite, arc court composite, tir de précision, rapidité de tir )

La compétence arc permet au personnage d'utiliser ce type d'armes de jet efficacement. Plus la cible est lointaine ou petite plus la difficulté est élevée.

Arbalètes ( arbalète légère, arbalète moyenne, arbalète lourde, arbalète de poing, tir de précision, rapidité de tir )

La compétence arbalète permet au personnage d'utiliser ce type d'armes de jet efficacement. Plus la cible est lointaine ou petite plus la difficulté est élevée.

Armes à poudre archaïques ( pistolet, arquebuse, tromblon )

La compétence armes à feu archaïques permet au personnage d'utiliser ce type d'armes de jet efficacement. Plus la cible est lointaine ou petite plus la difficulté est élevée.

Armes de jet ( couteau, hache, javelot, fronde )

La compétence armes de jet permet au personnage de lancer des couteaux, des haches ou des javelots de manière puissante et précise. Plus la cible est lointaine ou petite plus la difficulté est élevée.

Armes de mêlée ( armes improvisées, épée, hache, masse, armes à deux mains, fléaux, armes articulées, armes d'hast, armes de cavalerie, coups puissants, coups précis, désarmement, feinte )

La compétence armes de mêlée permet au personnage d'utiliser toute sorte d'armes de mêlée de manière efficace.

Parade à mains nues ( dégagement, parade aggressive )

La compétence parade à mains nues permet au personnage de se défendre sans arme contre une attaque à mains nues. Il est possible de l'utiliser également contre une arme blanche, mais ceci est nettement plus dangereux.

Parade à l'arme blanche ( dégagement, contre-attaque )

La compétence parade à l'arme blanche permet au personnage de se défendre contre une attaque à mains nues ou à l'arme blanche.

Esquive ( feinte de corps, évasion )

La compétence esquive permet au personnage de se déplacer rapidement pour éviter les attaques à mains nues, à l'arme blanche et même, à haut niveau celles des armes de jet.

Arts corporels ( acrobatie, danse, mime, bouffonerie )

La compétence arts corporels permet au personnage d'effectuer des performances artistiques en utilisant sa grâce et son agilité naturelle.

Artisanat ( travail du cuir, travil du métal, poterie, souffleur de verre, travail du bois, travail de la pierre, travail du fer )

La compétence artisanat permet au personnage de fabriquer des objets artisanaux. En prenant du temps il peut réaliser de véritables oeuvres d'art.

Dextérité ( Pickpocket, jonglage, crochetage )

La compétence dextérité possède une grande habileté manuelle et peut effectuer des travaux précis sur de petits objets ou de petits mécanismes.

SAVOIR:

Art des Sorts ( par type de Magie )

Cette compétence permet au personnage de connaître la théorie qui sous-tend l'exercice de la magie. Grâce à elle, il peut créer de nouveaux sorts, reconnaître l'école d'un mage lorsqu'il le voit jeter un sort et comprendre certains grimoires abscons.

Alchimie ( chimie, théorie, secrets )

La compétence alchimie permet au personnage de créer des poudres et des potions en mélangeant divers composants chimiques. Il peut, grâce à elle, fabriquer de la poudre noire ou d'autres choses ( voir la section magie )

Herboristerie ( par région )

La compétence alchimie permet au personnage de créer des poudres et des potions en mélangeant divers composants naturels de plantes. Il peut, grâce à elle, fabriquer des potions de soin et il sait reconnaître les plantes ayant un usage particulier ( voir la section magie ).

Astronomie ( connaissance des astres, augure )

La compétence astronomie permet au personnage de reconnaître les diverses constellations dans le ciel du Magnamund. Il peut grâce à elle, s'orienter sans difficulté et y voir des signes pour, dans une certaine mesure prédire l'avenir.

Héraldique ( par région, par lignées )

La compétence héraldique permet de reconnaître les armoiries des différents pays, unités militaires et maisons nobles du Magnamund.

Langages ( par famille, langues anciennes )

La compétence langages permet au personnage de lire, écrire et parler sa langue natale et les autres langues en usage dans le Magnamund.

Navigation ( maritime, aérienne )

La compétence navigation permet au personnage de diriger un bateau de bonne taille, de connaître les courants marins et de se diriger lorsqu'il est en mer ou en l'air suivant le cas. Il connaît également les différents signes qui annoncent une tempête ou une terre à proximité.

Evaluation ( bijoux, pierres précieuses, armes, objet artisanaux )

La compétence évaluation permet au personnage de dire si l'objet qu'il a entre les mains est précieux, s'il est faux, et éventuellement d'où il vient.

Histoire ( par région, histoire ancienne, légendes, mythes )

La compétence histoire permet au personnage de connaître le passé des peuples humains et du monde. Il connaît les dates des différents événements et comment ils se sont déroulés, suivant les sources, il pourra aussi déterminer le rôle des différents protagonistes et quels étaient leur but. Cette compétence lui permet également de connaître les problèmes d'actualité, les différents entre les régions et globalement ce qui se passe dans le monde au niveau politique.

Géographie ( par région, cartographie, géologie, topographie )

La compétence géographie permet au personnage de connaître la topographie des différentes régions du monde, où se situent les différentes caractéristiques géographiques, où sont les villes et les rivières et à évaluer la distance entre deux points de manière assez précise. Il sait également lire une carte et l'utiliser.

Ingénierie ( bateaux, bâtiments, mines )

La compétence ingénierie permet au personnage de superviser la construction de grands matériel comme des bateaux, des fortifications ou des mines. Il saura également évaluer les points forts et les points faibles de telles constructions.

Connaissance de la flore ( par région, arbres, par types de plante )

La compétence connaissance de la flore permet au personnage de reconnaître de nombreux végétaux et de connaître l'usage possible de ceux-ci ou leurs propriétés.

Connaissance de la faune ( mammifères, oiseaux, poissons, monstres, reptiles )

La compétence connaissance de la faune permet au personnage de connaître les animaux et leurs habitudes ainsi que le danger potentel qu'ils représentent.

Xénoculture ( par peuple )

La compétence xénoculture permet au personnage d'être au fait des us et des coutumes des autres peuples et de s'adapter aux dites coutumes.

Survie ( par type d'environnement )

La compétence survie permet au personnage de connaître les différentes techniques permettant de survivre dans des endroits inhospitaliers. Il saura y trouver de la nourriture ou un abri, connaîtra les dangers potentiels de la région et saura les éviter.

Stratégie ( guerre terrestre, guerre aérienne, guerre maritime, guerre de siège, jeux de stratégie, infanterie, cavalerie )

La compétence stratégie permet au personnage de diriger des batailles de manière efficace en supervisant une armée depuis l'intendance jusqu'à la formation des unités militaires et leur utilisation optimale.

Soins ( premiers soins, médecine, diagnostique, chirurgie )

La compétence de soins permet au personnage de connaître les différentes techniques permettant de soigner les blessures ou les maladies depuis le diagnostique jusqu'à l'utilisation d'un remède.

Erudition ( par domaine )

La compétence érudition permet à un personnage de connaître énormément de choses sur différents sujets, lui permettant d'utiliser ses connaissances tirées des livres dans des situations pratiques.

PERCEPTION:

Sens ( vue, ouïe, odorat, toucher, goût, remarquer )

La compétence Sens représente les cinq sens du personnage et par conséquent sa faculté à être attentif à son environnement.

Recherche ( personne, objet, par lieu )

La compétence recherche permet au personnage de retrouver des objets cachés ou des informations dans une bibliothèque.

Discrétion ( milieu rural, milieu urbain )

La compétence Discrétion permet au personnage de se cacher en milieu rural ou en milieu urbain de manière efficace.

Déplacement silencieux ( milieu rural, milieu urbain )

La compétence déplacement silencieux permet au personnage de se mouvoir sans bruit sur toute sorte de surfaces.

Chasse ( pêche, gros gibier, par milieu )

Un personnage possédant cette compétence connaît les habitudes du gibier et connaît les méthodes utilisées pour le tuer ou le capturer.

Pistage ( par milieu, par espèce )

La compétence pistage permet au personnage de suivre des traces, des animaux ou des individus sans se faire repérer.

Mémorisation ( détails, études, informations )

Le personnage possédant cette compétence sait stocker les informations dans sa mémoire de manière efficace et n'oublie rarement les petits détails insignifiants qui peuvent se révéler importants plus tard.

Arts visuels ( peinture, dessin, esquisse )

Un personnage possédant la compétence arts visuels connaît les techniques de base du dessin et de la peinture. Il est capable de dessiner des portaits ou des paysages réalistes pour autant qu'il possède le matériel adéquat.

Dissimulation ( petits objets, gros objets )

La compétence dissimulation permet au personnage de cacher des objets, petits ou grands de manière à ce qu'on ne puisse les retrouver que difficilement.

Déguisement ( par région, par milieu )

Le personnage possédant la compétence déguisement sait utiliser le maquillage, les vêtements et la comédie pour se faire passer pour ce qu'il n'est pas. Il peut s'agir de passer pour un habitant d'une autre culture ou d'un personnage particulier. Dans ce dernier cas, la tâche est nettement plus difficile.

Jeu ( jeux de hasard, jeux de cartes, )

Le personnage possédant la compétence jeu connaît le principe de nombreux jeux et les diverses tactiques permettant de gagner à de tels jeux.

Escroquerie ( falsification, tricher )

La compétence escroquerie permet au personnage de falsifier des documents officiels, de tricher au jeu ou d'utiliser toute sorte de techniques pour truander une autre personne.

PSYCHE:

Dressage ( par type d'animaux )

La compétence dressage permet au peronnage d'entraîner des animaux à des tâches particulières. Il peut dresser un cheval sauvage à être monté, un chien à attaquer, etc.

Volonté ( résistance à la magie, santé mentale, sang-froid )

La compétence volonté permet au personnage de résister aux atteintes mentales qu'elles soient d'origine magiques ou naturelles.

Commandement ( militaire, organisation )

La compétence commandement permet au personnage de diriger un groupe d'homme de manière efficace, de donner des ordres clairs et d'être obéi.

Intimidation ( physique, mentale, torture )

Le personnage possédant cette compétence sait comment faire peur aux gens pour leur soutirer des informations. Il peut s'agir d'intimidation mentale, de menaces etc. ou de violence physique comme la torture ou les coups.

Sagacité ( physique, élocution )

La compétence sagacité permet au personnagede déceler les petits détails du discours ou des gestes d'une personne et de déterminer l'état d'esprit de cette personne ou de savoir si elle ment en partie ou complètement.

Méditation ( repos, énergie )

La méditation permet au personnage de recharger ses réserves d'énergie mentale ou dans une certaine mesure physique. Elle peut l'aider à supporter la faim, la douleur ou la fatigue.

Equitation ( par type de monture, conduite d'attelage )

La compétence équitation permet au personnage de se déplacer à dos d'animal de manière efficace. Elle lui permet aussi de conduie des attelages.

CHARISME:

Etiquette ( corps de métier, noblesse, bas-fonds )

La compétence étiquette permet au personnage de connaître les usages particuliers en vogue dans les différentes classes sociales et de les utiliser. Il peut ainsi éviter les impairs et les situations sociales embarassantes.

Marchandage ( par type de marchandise, par région )

La compétence marchandage permet au personnage de discuter avec les marchands en vue de revoir les prix d'achat à la baisse et les prix de vente à la hausse.

Persuasion ( discussion, éloquence, rhétorique )

La compétence persuasion permet au personnage de convaince une ou plusieurs personnes du bien fondé de ses motifs en utilisant la rhétorique et la logique.

Art dramatique ( comédie, tragédie )

La compétence art dramatique permet au personnage de jouer la comédie. Il peut ainsi feindre des émotions ou encore se faire passer pour quelqu'un d'autre pendant une courte personne.

Séduction ( approche, confidences )

La compétence séduction permet au personnage de plaire aux membres du sexe opposé par ses attitudes ou de belles paroles. Il peut ainsi soutirer des informations ou, qui sait, trouver l'amour de sa vie.

Chant ( lyrique, opéra )

Un personnage possédant cette compétence sait chanter juste et agréablement. Il possède également un répertoire qui lui peret de détendre l'atmosphère ou de susiter l'émotion chez autrui.

Conte ( épique, comique, courtoise )

Le personnage possédant cette compétence sait raconter des histoires de manière captivante. Il prut capter l'attention d'un auditoire et les faire réagir de différente façon en fonction de l'histoire choisie.

 

( Note: la plupart des compétences de charisme ne doivent être utilisée qu'en dernier recours. Il serait préférable de résoudre ce genre de situation par des discussion entre le Meneur de Jeu et les joueurs pour privilégier le "roleplaying". )

Au terme de cette partie, vous connaissez les définitions de base des attributs et des compétences. Dans la partie suivante, vous allez découvrir les archétypes et la manière de créer un archétype personnalisé.

Pour accéder à la suite de la création du peronnage, cliquez sur SUIVANT.

(C) Smiling Frog, Février 2000